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 Leyendas de Weyard

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Tidus
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Tribu Tribu: Goron

MensajeTema: Leyendas de Weyard   Jue Sep 10, 2009 4:40 pm

El juego de rol que voy a
describir a continuación es un juego de lucha, estrategia ... basado en
Fire Emblem y Final Fantasy, pero en el mundo de Weyard. Cada forero se
creará un pueblo, en el que tendrá que crear tres personajes.

1. OBJETIVOS DEL JUEGO.

El
objetivo del juego es completar la misión de los Faros Elementales y
luego la misión final antes que los demás pueblos. Para poder acceder a
las misiones de los Faros simplemente habrá que avanzar en el juego y
éstas misiones estarán disponibles para todos los equipos. La final
sólo se dará una vez.

2. LOS PUEBLOS.

Cada user que se
apunte al juego tiene que formar su pueblo. En él tiene que crear a
tres PJ, un jefe y dos aldeanos. El jefe empezará con lv5 y los dos
aldeanos con lv1. Al principio, cada forero tendrá sus tres PJ en su
pueblo. Cuando el jefe sea derrotado, el pueblo (cuando hablo del
pueblo me refiero al forero al que pertenece) podrá enviar los otros
dos PJ a otro pueblo, y entonces esos dos PJ pasarán a ser del pueblo
que los reciba. Los pueblos no tienen por qué tener los nombres de los
de Golden Sun, aunque si los hacéis con nombres de GS mejor, que para
algo estamos en Weyard xD

3. LAS CLASES Y LOS ATAQUES DEL JUEGO.

Hay
muchas clases para elegir. Se cambiará de clase al llegar al nivel 10,
y para llegar a la tercera se ha de conseguir una Gema del poder (que
se obtienen de monstruos o en expediciones. Cada clase de segunda forma
puede transformarse en dos clases distintas, de la cual elegirá una
para realizar la transformación. Algunas de primera forma también
tendrán dos transformaciones distintas, y también habrá que elegir una.
Una vez transformado, no se puede volver atrás, de modo que piénsate
bien A saber, tenemos las siguientes clases:

Guerrero --> Espadachín --> Gladiador
--> Campeón
--> Caballero --> Paladín
--> Caballería pesada

Mago Negro --> Chamán --> Druida
--> Mago Azul

Mago Blanco --> Clérigo --> Invocador
--> Druida X *

Guardatumbas --> Enterrador --> Necromago
--> Mago Azul

Draconarius --> Soldado Dragón --> Gladiador Inferno
--> Druida Fuego

Ladrón --> Ninja --> Asesino
--> Gladiador

Arquero --> Tirador --> Ranger
--> Arquero Elemental

Jinete --> Caballero --> Paladín
--> Caballería pesada
--> Mirmidón --> Asesino
--> Campeón

Mago del Agua --> Neptuno --> Druida
--> Druida Hielo

*
: Un clérigo, si quiere transformarse en Druida Fuego / Hielo, no
necesita Gema del poder. Ha de pasar una expedición. Si quiere
transformarse en D. Fuego, ha de vencer a un jefe de fuego, y si quiere
transformarse en D. Hielo, un jefe de hielo. Aviso: puede hacerse la
expedición nada mas llegar a tener la forma de clérigo, pero el jefe de
estas expediciones está a nivel 17.

MAGIAS Y ATAQUES:

Ataques físicos (normales) todas las unidades tienen el ataque físico.

Espada: Golpe con una espada. Efectivo contra Hachas y Arqueros.
Hacha: Hachazo. Efectivo contra Lanzas y Arqueros. Mas potente que la espada, pero menos preciso.
Lanza: Golpe con una lanza. Efectivo contra Espadas y Arqueros.
Arco: Un flechazo. Efectivo contra Magos.
Cañón: Un cañonazo. Mismo efecto que el Arco, pero algo más potente. Efectivo contra Magos.
Daga: Un doble corte con dos dagas. Tiene alta posibilidad de ser crítico. Lo usan los Ladrones y los Ninjas.
Bastón: Un golpe físico simple y poco eficaz. Es el ataque físico de los magos.
Katana: Un golpe eficaz y certero. Alto índice de crítico. Únicamente pueden equiparse katanas los Campeones y los Asesinos.

Habilidades físicas:
Son
habilidades que causan más o menos el mismo daño que un ataque físico
pero que a la vez tienen otros efectos. Obviamente, consumen PM.

Rompebrazo: Reduce la fuerza del rival.
Rompecoraza: Reduce la defensa física del rival.
Rompementes: Reduce la fuerza mágica del rival.
Rompeespíritu: Reduce la defensa mágica del rival.

Y hay más que se conseguirán conforme se van completando misiones.

Magias:

Piro: Ataque con fuego. Efectivo contra Hielo.
Hielo: Ataque con hielo. Efectivo contra Aero.
Electro: Ataque con truenos. Efectivo contra Agua.
Aqua: Ataque con agua. Efectivo contra Fuego.
Sombra: Ataque de oscuridad. Efectivo contra Luz.
Flecha
elemental: Los ataques Flecha Piro, Flecha Hielo, etc… que son
propiedad única del Arquero Elemental, tienen efecto parecido a las
magias de los mismos elementos, con la ventaja de que no consumen PM.
Luz: Ataque con luz. Efectivo contra Sombra.
Aero: Ataque con viento. Efectivo contra Rayo.
Cura: Restaura PV (Cura: 100 PV, Cura+: 500 PV, Cura++: 1000 PV,)

Libros
de magia: Ataca con la magia que contenga el libro. Los libros de magia
tienen todo tipo de magias, cada libro es apto para una / s clases
determinadas y se consiguen de monstruos y en expediciones. Y por
supuesto se pueden apostar en duelos, como todos los objetos.

Resurrección: Resucita a un enemigo.
Refrescar: Cura el estado Congelado, Petrificado, Envenenado, Sueño y Ceguera (como una Hierba estelar, tiene el mismo efecto)
Reflejo: Aumenta resistencia mágica
Prisa: aumenta agilidad y capacidad de crítico
Furia: Aumenta ataque
Coraza: Aumenta defensa
Glaciar: Congela al enemigo (estará sin atacar hasta recibir un ataque físico o de Fuego, o usar una Hierba estelar o Refrescar)
Petra: Petrifica al enemigo (estará 2 turnos sin atacar, salvo usar Hierba Estelar o Refrescar)
Calor: Quema a un enemigo. Efecto similar al veneno.
Sueño:
Duerme al enemigo X turnos, no mas de 5 ni menos de 2, eso es
aleatorio, se recuperara despertando por si solo o con Hierba Estelar o
Refrescar.
Barrera Marina / Volcánica: Desaparecen totalmente todos
los estados alterados y el pueblo entero queda protegido para toda la
batalla de estados alterados.
Veneno: Envenena al enemigo, y perderá PV en cada turno salvo usar Hierba Estelar o Refrescar.
Niebla: Ciega al enemigo, y bajará muchísimo su agilidad y precisión salvo usar Hierba Estelar o Refrescar.
Confusión: Confunde al enemigo y puede hacer que ataque a sus aliados. Hierba Estelar lo cura.

Invocaciones:

Odín: Ataca normalmente
Nemesis: Devuelve los PV al completo a todo el pueblo
Anemos:
Ataque brutal por parte del guardián de Anemos (no es Dullahan), se
puede enviar contra un pueblo desde el tuyo para atacarles
Lich: Ataca normalmente
Fenrir: Un monstruo oscuro que descargará su cólera sobre un enemigo.
Nosferatu: Ataque brutal por parte de un demonio oscuro, se puede enviar contra un pueblo desde el tuyo para atacarles
Efflite: Ataca normalmente
Demagon: Ataque brutal por parte de un dragón enorme de fuego, se puede enviar contra un pueblo desde el tuyo para atacarles
Poseidon: Ataca normalmente
Leviatan: Ataque brutal por parte de un dragón enorme marino, se puede enviar contra un pueblo desde el tuyo para atacarles

Espíritus
de invocación: Pueden conseguirse espíritus de invocación adicionales,
y podrán ser equipados por una de las clases invocadoras.

Características de las clases:

PV: Muestra la vida del personaje
PM: Muestra los PM que tiene el personaje
Fuerza: Capacidad de ataque físico
Defensa: Capacidad de resistir golpes físicos
Magia: Capacidad de ataque mágico
R. mágica: Capacidad de defensa mágica
Velocidad: Cualidad para atacar primero y también para esquivar golpes

Cada vez que subes de nivel, las habilidades subiran en función de las estrellas de cada habilidad de cada clase

Si tiene 1 estrella, sube 1 punto cada nivel
Si tiene 2 estrellas, sube 2 puntos cada nivel
Si tiene 3 estrellas, sube 2 puntos, al siguiente nivel 3 puntos, al siguiente 2, al siguiente 3, etc...
Si tiene 4 estrellas, sube siempre 4 puntos
Si tiene 5 estrellas, sube 5, 6 puntos (igual que con 3 estrellas, pero en vez de
Si tiene 6 estrellas, sube siempre 7 puntos

En caso de los PV y los PM

PV: 1 estrella: 20 PV, y se va duplicando por cada estrella
PM: tres PM por estrella, y se va duplicando por cada estrella

Cada vez que te transformas, las caracteristicas (excepto PV y PM) suman 10 + (10 x nº de estrellas de la forma nueva)

Los PV se triplican y luego se multiplican por el triple del numero de estrellas de la nueva transformacion

Los PM se multiplica por 1.5 y luego se multiplican por el numero de estrellas de la nueva transformacion

Aqui las estrellas de cada uno

Guerrero

PV *
PM *
FRZ **
DEF *
MAG *
RM *
VEL **


Espadachín

PV **
PM *
FRZ ***
DEF **
MAG *
RM **
VEL ****


Gladiador

PV ***
PM **
FRZ ****
DEF ***
MAG *
RM **
VEL ***

Campeón

PV ****
PM ***
FRZ *****
DEF ****
MAG *
RM *
VEL ****

Mago Azul

PV ****
PM ******
FRZ *
DEF **
MAG *****
RM ****
VEL **

Mago Negro

PV *
PM **
FRZ *
DEF *
MAG ***
RM **
VEL **

Chamán

PV **
PM ***
FRZ **
DEF **
MAG ****
RM ***
VEL ***

Druida

PV ****
PM *****
FRZ *
DEF ***
MAG *****
RM ****
VEL ***

Mago Blanco

PV *
PM **
FRZ *
DEF **
MAG *
RM **
VEL **

Clérigo

PV ***
PM ***
FRZ *
DEF **
MAG ***
RM ***
VEL ***

Invocador

PV ****
PM *****
FRZ *
DEF ***
MAG ****
RM ****
VEL ****

Guardatumbas

PV *
PM **
FRZ *
DEF *
MAG **
RM **
VEL ***

Enterrador

PV ***
PM ***
FRZ *
DEF **
MAG ***
RM ***
VEL ****

Necromago


PV ****
PM *****
FRZ *
DEF ***
MAG *****
RM ****
VEL ******

Draconarius

PV *
PM **
FRZ **
DEF *
MAG **
RM *
VEL ***

Soldado del Volcán

PV **
PM ***
FRZ ***
DEF **
MAG ***
RM *
VEL ****

Gladiador Inferno

PV ****
PM ***
FRZ ****
DEF **
MAG ****
RM ***
VEL *****

Druida Fuego

PV ******
PM ******
FRZ *
DEF **
MAG ****
RM ****
VEL ***

Ladrón

PV **
PM *
FRZ *
DEF *
MAG *
RM *
VEL ***

Ninja

PV ***
PM *
FRZ ***
DEF **
MAG *
RM *
VEL ****

Asesino

PV ****
PM **
FRZ *****
DEF ***
MAG **
RM **
VEL ******

Jinete

PV ***
PM *
FRZ ***
DEF **
MAG *
RM *
VEL **

Caballero

PV: ****
PM **
FRZ ****
DEF ***
MAG *
RM **
VEL ***

Paladín

PV *****
PM ***
FRZ ******
DEF *****
MAG *
RM ***
VEL ****

Caballería Pesada

PV ****
PM **
FRZ *****
DEF ******
MAG *
RM *****
VEL **

Mago Marino

PV ***
PM **
FRZ *
DEF *
MAG **
RM **
VEL *

Chamán Agua

PV ****
PM **
FRZ *
DEF **
MAG **
RM ***
VEL **

Druida Hielo

PV ******
PM ******
FRZ *
DEF **
MAG ****
RM ****
VEL ***

Arquero

PV **
PM *
FRZ **
DEF *
MAG *
RM *
VEL **

Tirador

PV ***
PM **
FRZ ***
DEF **
MAG **
RM **
VEL ****

Ranger

PV ****
PM ***
FRZ ****
DEF ****
MAG **
RM **
VEL *****

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Tidus
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Tribu Tribu: Goron

MensajeTema: Re: Leyendas de Weyard   Jue Sep 10, 2009 4:41 pm

Arquero Elemental

PV ****
PM ***
FRZ **
DEF ***
MAG ****
RM ***
VEL *****

Guerrero:
Clase básica. Sube rápido de nivel y lucha usando espadas.

Rompebrazo

Espadachín:
Mejora del guerrero (nivel 10). Tiene mejores habilidades que el guerrero, pero sobre todo la velocidad.

Rompebrazo
Rompecoraza
Prisa
Furia

Gladiador:
Mejora
del espadachín (Gema del poder). Tiene mejor ataque y defensa con
diferencia, pero disminuye un poquito la velocidad. Puede usar espadas
y lanzas.

Rompebrazo
Rompecoraza
Rompeespíritu
Rompementes
Prisa
Furia
Coraza

Campeón:
Un guerrero muy experimentado, gran capacidad de ataque. Usa todo tipo de armas, excepto el arco.

Rompebrazo
Rompecoraza
Rompeespíritu
Rompementes
Prisa
Furia
Coraza
Omnifuria

Mago Negro:
Mago que tiene el poder para realizar magias negras. No puede usar armas.

Piro
Hielo
Electro

Chamán:
Mejora del Mago Negro. Mejora velocidad y defensa física.

Piro
Piro+
Electro
Electro+
Hielo
Hielo+
Petra
Sombra

Druida:
Mejora del chamán (Gema del poder). Mejora todo un poco y puede usar Fuego, Rayo, Sombra y Hielo.

Piro
Piro+
Piro++
Rayo
Rayo+
Rayo++
Hielo
Hielo+
Hielo++
Petra
Sueño
Sombra
Sombra+

Mago Azul:
Mago
que copia magias enemigas para poder usarlas futuramente. Tiene las
magias que tenía la clase a la que antes pertenecía, y para aprender
más las tendrá que copiar.

Mago Blanco:
Su especialidad es la magia curativa.

Cura

Clérigo:
Mejora
del Mago Blanco (En cuanto un miembro del Pueblo alcance el nivel 10,
el Mago Blanco se transforma también.) Cura más PV , y también puede
resucitar (si alguien cae, para revivir tendrás que usar un Agua Vital,
y es difícil sacársela a los monstruos). Aprende la magia Luz, y ya
puede luchar.

Cura
Cura+
Resurrección
Refrescar
Luz

Invocador:
Mejora
del Clérigo (Gema del poder). Tiene los mismos poderes de magia blanca
que el clérigo, sube un poco las habilidades y aprende a invocar. Desde
el propio pueblo, sin ir a la guerra, se podrá mandar una invocación
hacia el pueblo enemigo.

Cura
Cura+
Cura++
Resurreccióm
Refrescar
Luz
Luz+
Odín
Nemesis
Anemos

Guardatumbas:
Su
especialidad es la magia Sombra. Tiene baja defensa física, pero alta
velocidad. No es aconsejable para un Guardatumbas atacar a un Jinete.

Sombra
Miedo
Petra
Sueño

Enterrador:
Mejora del Guardatumbas (nivel 10). Mejora ataque y defensa mágica. Aprende Veneno.

Sombra
Sombra+
Miedo
Petra
Sueño
Veneno

Necromago:
Mejora
del Enterrador (Gema del poder). Sube una cantidad considerable la
velocidad, a parte de las otras. Aprende a invocar a espíritus oscuros.

Sombra
Sombra+
Sombra++
Miedo
Petra
Prisa
Sueño
Resurrección
Veneno
Lich
Nosferatu
Fenrir

Draconarius:
Alto ataque fisico y magico y velocidad, pero muy bajas las defensas. El Draconarius puede usar espadas y la magia Fuego.

Furia
Piro

Soldado del Volcán:
Mejora del Draconarius (nivel 10). Mejora un poco las defensas y aprende Niebla.

Furia
Prisa
Piro
Piro+
Niebla

Gladiador Inferno:
Mejora del Soldado del Volcán (Gema del poder). Aumenta habilidades y puede usar hachas. Tiene alta velocidad.

Furia
Omnifuria
Prisa
Omniprisa
Reflejo
Niebla
Piro
Piro+
Piro++

Druida Fuego:
Magos de extrema habilidad capaces de invocar espíritus de fuego.

Piro
Piro+
Piro++
Reflejo
Prisa
Niebla
Efflite
Barrera Volcánica
Demagon

Jinete:
Alto ataque físico. Puede usar espadas. Sube lento de nivel.

Espada
Furia

Caballero:
Mejora del Jinete (nivel 10). Aumenta bastante la defensa y ataque físico.

Furia
Coraza
Cura

Paladín:
Mejora del Caballero (Gema del poder). Puede usar lanzas y es la unidad que mayor ataque físico tiene.

Furia
Coraza
Prisa
Cura
Cura+
Resurrección

Caballería pesada:
Jinetes de gran defensa, muy útiles en las expediciones de supervivencia

Furia
Coraza
Omnicoraza
Omnifuria

Ladrón
Expertos en robar, pueden robar objetos a los enemigos. Usan dagas.

Robar
Prisa

Ninja
Mejora del ladrón con nivel 10.

Robar
Prisa
Furia

Asesino
Experto
en el arte del asesinato, muy ocasionalmente causan golpes críticos.
Están entre las mejores unidades del juego. Pueden usar hachas y
katanas.

Robar
Prisa
Omniprisa
Furia
Hacha

Mago del Agua:
Mago del mar, especialista en magias acuáticas

Aqua
Hielo

Neptuno:
Mejora del Mago del Agua (nivel 10). Sube mucho ataque y defensa magico.

Aqua
Aqua+
Hielo
Hielo+
Reflejo

Druida Hielo:
Mejora del Neptuno (Gema del poder). Sube todo y aprende a invocar espíritus de Agua.

Aqua
Aqua+
Aqua++
Hielo
Hielo+
Hielo++
Rayo
Rayo++
Glaciar
Barrera marina
Poseidon
Leviatan

Arquero:
Unidad
con alta precisión. Ataca con arco y magia de Viento. Las flechas son
efectivas contra los magos, pero las armas normales funden a los
arqueros con facilidad, puesto que tienen muy baja defensa física.

Aero
Reflejo

Tirador:
Mejora del arquero (nivel 10). Aprende a dominar el Rayo y alguna magia blanca.

Aero
Aero+
Rayo
Cura
Reflejo

Ranger:
Mejora
del tirador (Gema del poder). Sube todo, cambia el arco por un rifle,
con la que causará mas daño que con el arco (un cañonazo duele mas que
una flecha xDD).

Aero
Aero+
Aero++
Rayo
Rayo+
Cura
Cura+
Resurrección

Arquero Elemental
Son arqueros que usan flechas de los distintos elementos.

Flecha Piro
Flecha Hielo
Flecha Electro
Flecha Luz
Flecha Sombra
Flecha Aqua
Flecha Veneno
Aero
Aero+
Aero++
Cura
Cura+

Campo de batalla:
Mar: Los ataques de Fuego se reducen a un 75% y los de Agua aumentan a un 125%
Nieve: Los ataques físicos se debilitan a un 75% y los de Hielo aumentan a un 125%
Desierto: Baja agilidad de las unidades visitantes (que vienen a atacar)
Bosque: Aumenta precisión de unidades locales (que viven alli, los defensores)
Volcán: Los ataques de Agua se debilitan a un 75% y los de Fuego aumentan a un 125%
Montaña: Los ataques físicos aumentan a un 125%

4. LAS MISIONES.
Una
misiones es un desafío especial, que si es completado, se obtiene un
objeto especial. Las misiones constan de batallas y algún acertijo o
puzzle. Las misiones son casi todas en las mazmorras y cuevas de Weyard.
Por
ejemplo, en una misión vas por el Templo Sonne y se te presentan dos
puertas. Depende la que elijas, la misión continuará de una forma u
otra. También se le puede preguntar o proponer algo al pueblo que
realice la misión y depende de su respuesta, continuará de una forma u
otra. En las misiones, casi siempre habrá un jefe final de la misión,
aunque no siempre.

5. PARA APUNTARSE.

Para apuntarse al juego hay que mandarme la siguiente ficha por MSN, MP o email, como sea pero que me llegue xD:

Nick del forero que controlará el pueblo:

Nombre del pueblo:

Emblema del pueblo (Se puede hacer a PS, Paint o coger una simple imagen de internet):

Historia del pueblo (sólo si el pueblo NO es de GS):

Lema del pueblo (Opcional):


Jefe del pueblo (Nombre):

Clase (Sólo de las de primera forma, las que están más a la izquierda en la lista):

¿Por qué es jefe de pueblo? (Un poco de su historia):


Aldeano 1 (Nombre):

Clase (Primera forma):


Aldeano 2 (Nombre):

Clase (Primera forma):



Espero que os guste, y espero vuestra participación xD

Por supuesto, se admiten sugerencias =D

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MensajeTema: Re: Leyendas de Weyard   Jue Sep 10, 2009 9:15 pm

Me puntaré según me vaya, tengo el RO, el de Moguri, 3 Tuentis... T.T
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MensajeTema: Re: Leyendas de Weyard   Jue Sep 10, 2009 9:34 pm

Este está planeado para jugarlo los fines de semana durante el curso.

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MensajeTema: Re: Leyendas de Weyard   Jue Sep 10, 2009 11:45 pm

Yo puede ser que me apunte, segun lo liada que este xD
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MensajeTema: Re: Leyendas de Weyard   Vie Sep 11, 2009 12:42 pm

Seguramente me apuntaré, me lo volveré a releer porque no me enteré del todo xD

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MensajeTema: Re: Leyendas de Weyard   

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